
要望もあったのでハイポリメッシュの簡単な作り方を紹介してみようかと。
この作業にはblenderを使用するのですが、導入、操作、.nifの入出力に関してはSkyrimMOD作成wiki様で詳しく説明されていますのでここでは割愛させていただきます。
また、この作業をするにあたってSKY ING RIM様の記事を参考にさせていただきました。感謝!

まずはblenderでハイポリ化したいメッシュを読み込むのですが、今回はボディメッシュをハイポリ化したいと思います。
その際にお好みの体型を使用するのですが、公開されている体型だとblenderで読み込んだ際に位置がずれたりといったことも多いので、今回はBodySlide and Outfit Studioを使って出力したメッシュを使用したいと思います。

では出力したメッシュをblenderで読み込み、読み込んだメッシュを選択して編集モード(Edit Mode)に入ります。

まずはメッシュ全体を選択した状態で重複頂点を削除します。
これをしないと重複した部分の頂点はくっついていないので、後々その部分が割れてしまったりするためです。

次に首、手首、足首以外の頂点を選択します。
ここで首や手足首を除外するのは、他の体型との互換性を持たせるためです。
この部分は手、足、頭と別のメッシュとの接合部分になりますので、ここもハイポリ化してしまうと接合先の頂点とのズレが生じてしまいます。

首、手首、足首の頂点を選択した状態で『Ctrl+I』(選択範囲の反転)をすると楽かと思います。

続いて首、手首、足首以外の頂点を選択した状態で細分化します。
これで頂点数が大幅に増えたと思います。

そして頂点スムーズ。
これをしないとせっかくハイポリ化しても、形がローポリのカクカクしたままになってしまいます。

ここまで問題なくできたら、オブジェクトモード(Object Mode)に戻って全選択して出力します。
無事出力出来たら、今度はNifskopeでひと作業します。
blenderで入出力したメッシュは一部設定が変わってしまうことがあるので、それを修正していきます。

Nifskopeで読み込んだら、『NiTriShape』内の『BSLighitingShaderProperty』を選択し、Block Detailsの方の『Skyrim Shader Type』を『Default』から『Skin Tint』へ変更します。
(Valueの右端をクリックすると画像の様に選択項目が出てきます)

次に下の『Shader Flags 1』の『SLSF1_FaceGen_RGB_Tint』にチェックを入れます。

最後に下の『Specular Strength』を『3』にします。
以上で作業は完了です。
セーブしてメッシュを入れ替えて、ゲーム内で確認してみましょう。

滑らか綺麗ですねぇ……
お疲れ様でした!
最後にいくつか注意点を
・今回は重量100の体型をハイポリ化したためこれで以上ですが、重量1~99の体型をハイポリ化する場合は重量0の体型もハイポリ化して、重量スライダーに対応させる必要が出てきます。
スライダー対応のやり方はここでは割愛させていただきます。
・UNP系統の体型の場合、blender出力時にエラーが出ることがあります。
その際は右上に表示されるエラーメッセージを確認して、MOD作成wiki様の『エクスポート時のエラー別トラブルシューティング』の項目をご確認ください。
・今回のやり方で作ったハイポリボディは基本的に裸の時のみ適用されます。
露出の多い水着などであっても、基本的に装備には身体のメッシュが一緒になっていますので、装備をするとその身体のメッシュへと変更されます。
・頂点数が多いと、単純にゲームに負荷がかかります。
なので今回作ったハイポリボディをスカイリムの住人全員に適用させようものならかなりの負荷になることが予想されます。
1~2キャラ程度への適用に留めておくことが無難かと思います。
・ご利用は自己責任でお願いします!
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